ເພີ່ມເຕີມເກມ

ສິ່ງເສບຕິດ, ເຊິ່ງແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນບັນຫາທົ່ວໄປຫຼືເປັນທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດໃນຍຸກປະຈຸບັນ, ສາມາດສະແດງອອກໃນຫຼາຍຈຸດ. ບາງຄັ້ງການເພິ່ງພາອາໄສວັດຖຸບາງຢ່າງກໍ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຕົວເອງບາງຄັ້ງດ້ວຍເທັກໂນໂລຢີ. ໂດຍສະເພາະແມ່ນການພັດທະນາຂະ ແໜງ ເຕັກໂນໂລຢີແລະເກມກໍ່ມີບົດບາດໃຫຍ່ໃນການເລັ່ງສະຖານະການນີ້. ເຖິງແມ່ນວ່າເກມວີດີໂອໄດ້ພັດທະນາຢ່າງໄວວາ, ພວກມັນໄດ້ກາຍມາເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງຊີວິດຂອງຄົນນັບຕັ້ງແຕ່ 1970 ປີ. ເປັນຜົນມາຈາກຂະບວນການດັ່ງກ່າວ, ການສືບສວນກ່ຽວກັບຜົນກະທົບທາງລົບຂອງເກມ, ເຊິ່ງມີສະຖານທີ່ ສຳ ຄັນແລະຂາດບໍ່ໄດ້ໃນຊີວິດມະນຸດ, ຕໍ່ສຸຂະພາບແລະຊີວິດຂອງມະນຸດ, ແມ່ນຫົວເລື່ອງຂອງປະຫວັດສາດທີ່ຜ່ານມາ. ຄວາມບໍ່ສະບາຍນີ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ໄວ ໜຸ່ມ ຫຼາຍທີ່ສຸດແລະສະແດງອອກເຖິງຕົວເອງໃນມະຫາຊົນນີ້.



ໃນປື້ມການຈັດແບ່ງປະເພດພະຍາດສາກົນເຊິ່ງເປັນເອກະສານອ້າງອີງຂອງອົງການອະນາໄມໂລກ, ການປັບຕົວ 2018 ບໍ່ແມ່ນພະຍາດທີ່ສະແດງໂດຍສະມາຄົມສະຫະສະມາຄົມໂລກຈິດ.

ໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມທີ່ກໍ່ໃຫ້ເກີດສິ່ງເສບຕິດ; ຜົນ ສຳ ເລັດພາຍໃນເກມແມ່ນ ກຳ ນົດໂດຍເວລາທີ່ຈັດສັນໃຫ້ກັບເກມ. ການອອກແບບໄດ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອເພີ່ມເວລາຂອງເກມ. ບຸກຄົນມັກຈະພະຍາຍາມຫຼາຍແລະໃຊ້ເວລາຫຼາຍ. ໂດຍການເຮັດດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ທີ່ເລີ່ມຮູ້ສຶກວ່າຕົນເອງຈະປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດເພີ່ມເວລາທີ່ລາວອຸທິດກັບເກມ.

ອາການຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມ; ງ່າຍດາຍທີ່ສຸດແມ່ນການມີຢູ່ຂອງຂະບວນການຂ້າງເທິງປົກກະຕິຂອງການສະທ້ອນແສງໃນຂົງເຂດນີ້. ມີສະຖານະການເຊັ່ນ: ຮູ້ສຶກບໍ່ດີແລະຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຂາດເຂີນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ຄົນເຮົາບໍ່ຫຼີ້ນ, ສະຖານະການທີ່ຄົນໃຊ້ເວລາຫຼາຍເພື່ອຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ດີແລະຄວາມປາດຖະ ໜາ ນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຫຼາຍຂຶ້ນ. ເຖິງແມ່ນວ່າບຸກຄົນຈະພະຍາຍາມປ້ອງກັນສະຖານະການນີ້, ສະຖານະການທີ່ລາວບໍ່ສາມາດປ້ອງກັນຫຼືຫຼຸດຜ່ອນໄດ້, ສະຖານະການທີ່ບຸກຄົນບໍ່ຕ້ອງການເຮັດໃນສິ່ງທີ່ລາວໄດ້ເຮັດແລະເພີດເພີນກ່ອນຫຼືສະຖານະການແມ່ນຢູ່ໃນອາການ. ນອກ ເໜືອ ຈາກຄວາມປາຖະ ໜາ ທີ່ຈະຫລິ້ນເກມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຫລືບັນຫາຕ່າງໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼີ້ນເກມ, ມັນກໍ່ມີສະຖານະການເຊັ່ນ: ແນວໂນ້ມທີ່ຈະປິດບັງເວລາທີ່ບຸກຄົນນັ້ນອຸທິດຕົນໃນການຫຼີ້ນຫລືເວົ້າຕົວະ. ໃນກໍລະນີທີ່ຄົນເຮົາຮູ້ສຶກບໍ່ດີຫຼືປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃດໆ, ພວກເຂົາມັກຫຼີ້ນເກມເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກດີຂື້ນ, ແລະໃນໄລຍະເວລາ, ບຸກຄົນດັ່ງກ່າວເລີ່ມພາດຈາກສະຖານະການທີ່ພວກເຂົາພົບຍ້ອນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຫຼີ້ນ. ໃນສັ້ນ, ອາການເຫຼົ່ານີ້ທີ່ເກີດຂື້ນໃນຄົນສາມາດຖືກຈັດເປັນກຸ່ມທາງດ້ານຮ່າງກາຍຫຼືຈິດໃຈ.

ຜົນກະທົບຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມ; ນອກ ເໜືອ ຈາກມີຜົນສະທ້ອນທາງຈິດວິທະຍາຕໍ່ຄົນເຈັບແລ້ວ, ມັນຍັງມີຜົນສະທ້ອນທາງຮ່າງກາຍ ນຳ ອີກ. ຄວາມອິດເມື່ອຍ, ເຈັບຫົວ, ເຈັບຕາເຮັດໃຫ້ເກີດຜົນສະທ້ອນດັ່ງກ່າວ. ໂຣກອຸໂມງຂອງ Carpal ຍັງສາມາດເຫັນໄດ້, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມີອາການບວມ, ປວດເມື່ອຍ, ເຈັບແລະຫຼຸດລົງໃນມື. ໜຶ່ງ ທ່ານຍັງສາມາດຫລີກລ້ຽງຄວາມຮັບຜິດຊອບບາງຢ່າງເພື່ອໃຊ້ເວລາໃນການຕິດສິ່ງເສບຕິດ. ໃນບາງກໍລະນີ, ການເບິ່ງແຍງແລະສຸຂະອະນາໄມສ່ວນຕົວກໍ່ອາດຈະຫຼຸດລົງ.

ສ່ວນທີ່ມັກທີ່ສຸດຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມແມ່ນປະຊາກອນ ໜຸ່ມ. ໂດຍສະເພາະເຕັກໂນໂລຢີແມ່ນມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບການເຮັດວຽກແລະປະຊາກອນໄວ ໜຸ່ມ, ເຊິ່ງມັກຈະໃຊ້ເວລາໃນການຫຼີ້ນເກມດັ່ງກ່າວ, ເປັນເຂດສ່ຽງທີ່ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງສິ່ງເສບຕິດຂອງເກມແມ່ນມີຫຼາຍທີ່ສຸດ. ໄວລຸ້ນ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຜູ້ທີ່ມີຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຂາດຄວາມສົນໃຈ, ໂຣກປະສາດປະສາດແລະໂຣກແອດສະປາຍ, ແມ່ນມີຄວາມສ່ຽງສູງ.

ປ້ອງກັນສິ່ງເສບຕິດເກມ; ມາດຕະການຕ່າງໆສາມາດປະຕິບັດໄດ້ເພື່ອຈຸດປະສົງ. ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ສິ່ງເສບຕິດນີ້ເກີດຂື້ນໃນເດັກນ້ອຍ, ມັນຄວນຈະມີເວລາທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ໃນການຈັດສັນໃຫ້ກັບຄອມພິວເຕີ້ແລະເກມ. ເພື່ອຫລີກລ້ຽງສິ່ງເສບຕິດຂອງເກມ, ຜະລິດຕະພັນເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ຄວນຢູ່ໃນຫ້ອງນອນ. ມັນຍັງສາມາດຮັບປະກັນວ່າເດັກໄດ້ຖືກມຸ້ງໄປສູ່ສິລະປະ, ວັດທະນະ ທຳ ແລະການອອກ ກຳ ລັງກາຍຕ່າງໆຫຼາຍກວ່າເກມ.

ການເລີກສູບຢາ; ວິທີ ທຳ ອິດທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ຄືການພະຍາຍາມຫຼຸດເວລາທີ່ຈັດສັນໃຫ້ກັບເກມແລະພື້ນທີ່ນີ້, ເພື່ອ ກຳ ນົດຂໍ້ ຈຳ ກັດທີ່ແນ່ນອນ, ນອກເກມອາດ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຊອກຫາຄວາມມັກຫລືອອກ ກຳ ລັງກາຍ. ຖ້າຄົນເຈັບບໍ່ສາມາດປ້ອງກັນສິ່ງເສບຕິດດ້ວຍວິທີນີ້, ລາວຄວນຊອກຫາຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອຈາກຜູ້ຊ່ຽວຊານ.

ການຮັກສາສິ່ງເສບຕິດເກມ; ເຫດຜົນທາງຈິດຕະວິທະຍາໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນພື້ນຖານຂອງສິ່ງເສບຕິດນີ້. ດ້ວຍເຫດນີ້, ພື້ນຖານຂອງສິ່ງເສບຕິດຄວນໄດ້ຮັບການສືບສວນກ່ອນແລະຄວນມີສະຖານະການທີ່ກໍ່ໃຫ້ເກີດສິ່ງເສບຕິດນີ້. ດັ່ງນັ້ນ, ຂັ້ນຕອນການປິ່ນປົວສາມາດຖືກ ກຳ ນົດຕາມຜົນໄດ້ຮັບ. ການປິ່ນປົວທາງຈິດໃຈຫຼືຢາສາມາດຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນຂະບວນການນີ້. ການປິ່ນປົວ ໜຶ່ງ ໃນຂະບວນການນີ້ແມ່ນການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດຕົວຂອງມັນສະຫມອງ. ດ້ວຍວິທີການປິ່ນປົວນີ້, ມັນມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັບຮູ້ແລະແກ້ໄຂຮູບແບບການຫຼີ້ນຂອງແຕ່ລະຄົນ. ການສຶກສາຕ່າງໆແມ່ນໄດ້ປະຕິບັດກ່ຽວກັບຕົວຂອງມັນເອງແລະບາງການສຶກສາທີ່ມີຊີວິດຊີວາ.



ເຈົ້າອາດຈະມັກສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ເຊັ່ນກັນ
ຄໍາເຫັນ